Gamification to strengthen mathematical competence in the tenth year of Basic General Education
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Abstract
Gamification is an innovative methodological alternative that incorporates certain game elements into the teaching and learning process to foster an engaging and motivating environment. Objective: To contribute to strengthening the mathematical competence in trigonometry of tenth-grade students at the UECIB Inti Pakari school. Methodology: A descriptive, non-experimental, and documentary research study was conducted using a mixed-methods approach, with the participation of 57 tenth-grade students. A written test (pre-test and post-test), a survey, and an interview were used. Results: At the beginning of the study, 41% of students demonstrated a low level of mathematical competence, 26% a deficient level, 19% a medium level, and only 12% a prominent level. It is evident that the teaching methodology left much to be desired, characterized by certain traditional aspects where students were limited to memorizing and mechanically repeating information. This reality changed significantly with the implementation of gamification, as only 7% of students showed a low level of mathematical competence and 93% surpassed the minimum score of 7/10; likewise, 52% were at a prominent level and 42% at a medium level. Conclusion: The proposed activities based on gamification tools fostered a more dynamic and enriching learning environment, generating a positive impact on strengthening cognitive skills in mathematics.
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