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=
a0; =
=
a0; Habilidades Cognitivas<=
/span>
=
0; P=C3=A1gina 6 | 26=
span>
www.concienciadigita= l.org
Esta revista est=C3=A1 protegida ba= jo una licencia Creative Commons en la 4.0 International. Copia de la licen= cia:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
<=
img src=3D"data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABQAAAAUCAYAAACNiR=
0NAAAABHNCSVQICAgIfAhkiAAAAAlwSFlzAAAOxAAADsQBlSsOGwAAA3VJREFUOI21VEtonFUU/=
s65d/6Z/58kTQm22pCClEJooWpiEhOVaiDgTnCh2EW7SZQiCCK6rAEfCxFBXIhvrCgquBSRihHE=
R1NLsGmaKgVra5ImqenkMTP/657j4s9MpjHtzu9yFpd773de37mELfDF5X4/WaUdOXU9JLYrFdn=
OhpYNubOSulMh4r8P33GmvNVbatyMjsHua+u/1/N5JI31oCh2GSaunYuoEuGqMfgxjuSD6aUrJ0=
YfvBjekPCTib4ngsC+HIVpmziiTcd1MAPFFluqlNP3StFfLzx592zlOsKxMdiZbb3DfpB7Kwodf=
LMTUEElWQTR1qQAkC9wmibpMTpw8tVHCQ4AGABmmvsGgyD3SlwViBP0dDyHO9ufAkDQTasGVSCO=
xOYKuWPxeO9j9QiP/3ag2OI3fxRV5ZE0VQIUhgsAACchnEao8SgUoiksF2DYg2qWfiEw0ysL1Ye=
O3H/6kvW00B6FMugERERwkqBr11GkUsXk3DsY2vsuclyEwkFVsRbP4M+lrzG38gsIDBWCAh226A=
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AViDfitPnAeQ3UmPQxsSh6N2KVn8vzHpTOm85hN8XPkOpegFEBmwoCVeTKQCw1bw9G1g+7VI3oJ=
r5K8fzcC6bpqXyNDpaH0D7tvugEKxFM5iYeRNzqz+DyICI4BXMQlRJTtQL8ulE39GCn3u9Wnb5L=
MUEAIHJQjTZSF0FThMY8sDkZdE3s66sxm8c7j71DJCNnibx8uci7qu8z8i+BAuCWa+PqRuTB880=
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solute" />
Online chess platform as= a teaching strategy for the development of cognitive skills
= Art=C3=ADculo de Investigaci=C3=B3n Cient=C3=ADfica y Tec= nol=C3=B3gica
Enviado: 14/01/2025
Revisado: 12/02/2025
Aceptado: 06/03/2025
Publicado:03/04/2025
https://doi.o= rg/10.33262/concienciadigital.v8i2.3372
C=C3=ADtese:
<= span class=3D"awspan" style=3D"font-size:10pt">Lituma L=C3=B3pez, J. F., Qu= evedo Chiqui, C. T., Nivela Cornejo, M. A., & Mart=C3=ADnez Isaac , R. = (2025). Plataforma de ajedrez online como estrategia did=C3=A1ctica para el= desarrollo de habilidades cognitivas. ConcienciaDigital, 8(2), 6-26.
http= s://doi.org/10.33262/concienciadigital.v8i2.3372
=
CONCIENCIA DIGITAL,=
span> es una=
revista misma medida que se promueva media=
nte su intervenci=C3=B3n cambios positivos en la sociedad.
La revista=
span> es editada por la Editorial Cien=
cia Digital=
(Editorial
Esta revista est=C3=A1 protegida bajo una licencia Creative Commons en = la 4.0 International. Copia de la licencia: = p>
http://creativecommons.org/licenses/by= -nc-sa/4.0/
=
1
Juana= Fernanda Lituma L=C3=B3pez
https://orcid.org/0009-0002-4001-6552=
Universidad= Bolivariana <= /span>del Ecuador (UBE), Dur=C3=A1n, Ecuador.=
Maestr=C3=ADa = span>en Educaci=C3=B3n Pedagog=C3=ADa ED
https://orcid.org/0009-0000-4562-7446
Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE), Dur=C3=A1n, Ecuador.
Maestr=C3=ADa e= n Educaci=C3=B3n= Pedagog=C3=ADa<= /span>ED
<= /span>
3
Mar=C3=ADa Aleja= ndrina Nivela= Cornejo
http://orcid.org/0000-0002-0356-7243
<=
span class=3D"awspan" style=3D"font-size:10pt; letter-spacing:-0.1pt">Unive=
rsidad Bolivariana del Ecuador (UBE), Dur=C3=A1n,
Docente Maestr=C3=ADa en Educaci=C3=B3n Pedagog= =C3=ADa ED
4
=Roger Mart=C3=ADnez Isaac
https://orcid.org/0000-0002-5283-57= 26
Universidad = Bolivariana del Ecuador (UBE), Dur=C3=A1n, Ecuador.
=
=
a0; =
<=
span class=3D"awspan" style=3D"font-family:Calibri; font-size:11pt; letter-=
spacing:3pt; color:#ffffff">Habilidades Cognitivas P=C3=A1gina 7 | 26
ISSN: 2600-5859Vol. 8 No. 2, pp. 6 =E2=80=93 26, abril -= junio 2025Revista multidisciplinarArticulo Original
www.concienciadigital.org
Esta revista est=C3=A1 protegida bajo una licencia Creative= Commons en la 4.0 International. Copia de la licencia:
http://creativecommo= ns.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Palabras claves=
:
Plataforma,
ajedrez online,
estrategia did=C3=A1ctica,=
<= span class=3D"awspan">habilidades cognitivas,
memoria,= atenci=C3=B3n, percepci=C3=B3n, razonamiento, creatividad.
Resumen
Introducci=C3=B3n. El desarrollo de habilidades cognitivas ocur=
re la plataforma de ajedrez online<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.55pt"> para el desarrollo estrategia did=C3=A1ctica basada=
en el uso de empleada fue la=
encuesta y como instrumento=
span> se aplic=C3=B3 un<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:5.65pt"> cuestionario a 64 estudiantes que conformaron laentre los estudiantes, ubicando =
span>la media m=C3=
=A1s alta en la dimensi=C3=B3n memoria con el 56,25%=
en la altern=
ativa <=
span class=3D"awspan">casi nunca; en=
las dimensiones: atenci=C3=B3n, razonamiento, creatividad, tambi=C3=A9n=
se devel=C3=B3 esa tend=
encia; =
ubic=C3=A1ndolos en el habilidades cognitivas, destacando las =C3=A1reas cr=C3=ADtic=
as desarrollo=
de habilidades t=
ales como la memoria, =
la
Keywords: Platform,
online chess,= p>
teaching strategy,
cognitive skills,
memory,
attention,
perception, reasoning,
creativity.
Abstract
=
Introduction. The development of c=
ognitive skills occurs in=
span> an environment that encour=
ages <=
span class=3D"awspan">curiosity, questioning and exploration; thus, educators=
must generate strategies=
that stimulate it, which is why this study=
was conducted. Objective. To develop a teaching strategy =
based on the<=
/span> use of the online chess platform f=
or the development of =
cognitive skills. Methodolo=
gy. Quantitative approach, practical, =
field, and t=
ransversal purpose, and d=
escriptive scope. The technique<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.95pt"> used was the survey and as an=
instrument a questionnaire =
was ISSN: 2600-5859Vol. 8 No. 2, pp. 6 =E2=80=93 26, abr=
il - junio 2025Revista multidisciplinarArticulo Original www.concienciadigital.org Esta revista est=C3=A1 protegida bajo una licencia Creativ=
e Commons en la 4.0 International. Copia de la licencia: http://creativecomm=
ons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ applied to 64=
students who made up the sample. Results. The=
results indicate<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.05pt"> a central tendency<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.05pt"> in the development of cognitive skills among students, locating the highest =
span>average in the memory dimension with =
56.25% in the never alternative; in the <=
/p> =
xa0; =
; =
xa0; Habilidades Cognitivas P=C3=A1gina 8 | 26
dimensions: attention, reasoning, creativity, this=
span> tendency was also revealed;<=
/span> placing them in
the =
inadequate level. the development of skills such as memory, study: type: Original articles.
1.Introducci=C3= =B3n
Este estudio = parte = de antecedentes = tanto = internacionales como nacionales. En el = =C3=A1mbito internacional se considera<= /span> el realizado en M=C3=A9xico por
, el cual se bas=C3=B3 en medir la relaci=C3=B3n entre el nivel =
de ajedrez y=
el desarrollo cognitivo;=
span> lo realiz=C3=B3 utilizando u=
n un objetivo de aplicaci=C3=B3n, correlativo =
en
Por su parte= span> el trabajo de
= Vega &= span> Rodr=C3=ADguez (2022)
, realizado en Espa=C3=B1a plante=C3=B3 que el ajedrez es utilizado a menudo como =
span>recurso educativo porque involucra diferentes partes de la funci=C3=B3n cognitiva. El objetivo<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.7pt"> de =
span>su trabajo fue<=
/span> analizar el impacto<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.7pt"> del <=
/span>fracaso educativo mediante el programa AJEDUCA=
en los procesos metacognitivos de estudiantes de 10=
a 14 a=C3=B1=
os. (N =3D 157) y =
span>un grupo cont=
rol (N =3D 144). Midi=C3=
=B3 ajedrez lograron una mejora en los procesos metacognitivos de seguimiento=
y evaluaci=C3=B3n en esta =C3=A1rea.
= Como <= span class=3D"awspan">antecedentes nacionales se tiene el estudio= realizado en Ecuador por
,=
quien mostr=C3=B3 que el ajedrez representa una excelente estrategia did=
=C3=A1ctica, debido a los innumerables<=
/span> beneficios ofrecidos a quienes lo practic=
an, <=
span class=3D"awspan">as=C3=AD como por=
=
xa0; =
; =
xa0; Habilidades Cognitivas =
a0; P=C3=A1gina=
9 | 26
ISSN: =
260=
0-5859Vol. 8 No. 2, p=
p. 6<=
/span> =E2=80=93
=
Esta revist=
a est=C3=A1 protegida bajo una licencia Creative Commons en la 4.0 Internat=
ional. Copia de la licencia:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.= 0/
proponer el ajedrez como una estrategia =
did=C3=A1ctica para mejorar la atenci=C3=B3n y =
la
enfoque mixto, tipo descriptivo=
;
Estos estudios sustentan=
span> la pertinencia de
Loor<= /span> & Su=C3=A1stegui, 2022
). Entr=
e
presentan in=
convenientes=
para mantener la atenci=C3=B3n durante per=C3=ADodos prolongados, limitando su capacidad para p=
rocesar y retener informaci=
=C3=B3n importante. Seg=C3=BAn
muestran <=
/span>falencias para recordar =
span>conceptos o p=
rocedimientos, lo que afecta
.
Con frecuencia muestran deficiencia=
s en sus habilidades=
metacognitivas esenciales para =
autorregular <=
/span>el aprendizaje; develando =
span>poca capacidad =
para reflexionar sobre su=
span> propio proceso de aprendiz=
aje (
= Mart=C3=ADnez & = span>Agramonte,<= /span> 2024
tienen dificultades para aplicar
en su capacidad d=
e an=C3=A1lisis, soluci=C3=B3n de inconvenientes y toma de decisiones. Esta situaci=C3=B3n devela la justificaci=C3=B3n para realizar este<=
/span> estudio, en virtud de que a menudo, los docentes utilizan<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.6pt"> m=C3=A9todos de ense=C3=B1anza tra=
dicionales =
span>que se centra=
n
Por lo que =
abordar esta problem=C3=A1tica es fundamental para mejorar el desarrollo de habilidades cognitivas=
span> en estudiantes de
=
0; &=
#xa0;
=
0; Habilidades Cognitivas =
; P=C3=A1=
gina 10 | 26
I=
SSN: 2600-5859Vol. 8 No.=
2, pp. 6 =E2=80=93 26, abril - junio 2025Revista mu=
ltidisciplinarArticulo Original
<= span class=3D"awspan" style=3D"font-family:Ebrima; font-size:11pt; color:#f= fffff">www.concienciadigital.org
Esta rev= ista est=C3=A1 protegida bajo una licencia Creative Commons en la 4.0 Inter= national. Copia de la licencia:
<= a href=3D"http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" style=3D"text-= decoration:none">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa= /4.0/
implementaci=C3=B3n de estrategias=
de ense=C3=B1anza que fomenten la atenci=C3=B3n, la memoria, el razonamiento y la metacognici=C3=B3n,=
span> as=C3=AD como crear un ambiente de aprendizaje positivo, puede contribuir significativamen=
te a su =C3=A9xito acad=C3=A9mico y personal.
Una estrategia innovadora que ha=
tenido resultados
Bola=C3=B1os, = 2023<= /p>
),=
educativa (
). Su aplicaci=C3=B3n=
span> como estrategia did=C3=A1=
ctica apoyada=
en tecnolog=C3=ADa digitales ha demostrado=
ser efectiva en diversas =
=C3=A1reas del aprendizaje,<=
/span> fomentando habilidades que son fundamentales para el desarrollo integral =
span>de los estudiantes, destacando su impacto =
en
).
Como primer aspecto
<= span class=3D"awspan" style=3D"text-decoration:underline">2024= p>
);<=
/span> esto es porque juego, sino que tambi=C3=A9n se traduceel tablero, =
los en habilidades que los estudiantes pueden aplicar en su vida acad=C3=A9mica y cotidiana; es decir, al enfrentarsealumnos aprenden a=
span> abordar problemas desde diferentes =C3=A1ngulos, mejorando =
su capacidad de razonamiento l=C3=B3gico.
La
Otro aspecto educativo relevante se sinf=C3=ADn de posibilidade=
s estrat=C3=A9gicas, donde los nuevas=
t=C3=A1cticas y adapt=C3=A1ndose a las acciones de su oponente=
span> (=
a>
); de e=
sta la estimulaci=C3=B3n de la creatividad es =
esencial
=
; =
xa0; =
; <=
/span>Habilidades Cognitivas P=C3=A1gina 11 | 26
ISSN: 2600-5859Vol. 8 No. 2, pp. 6 =E2=80=93 26,= abril - junio 2025Revista multidisciplinarArticulo Original
www.concienciadigital.org
Esta revista est=C3=A1 protegida bajo una licencia Cre= ative Commons en la 4.0 International. Copia de la licencia:
http://creativ= ecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
El ajedrez
Sandoval & =
Ramos,
), esto sucede porque al recordar posiciones de
tiene un impacto directo=
en el aprendizaje=
de=
varias disciplinas, facilitando la retenci=C3=B3n de informaci=C3=B3n y el estud=
io de temas complejos.
En el =C3=A1mbito emocional, el=
ajedrez ense=C3=B1a valores=
span> fundamentales como la paciencia, el respeto y la deportividad (
); alcon sus compa=C3=
=B1eros, avivando destrezas sociales y suscitando un sentido=
de comunidad.
Considerando la= integraci=C3=B3n de la= tecnolog=C3=ADa en el<= span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:2.55pt"> ajedrez, a trav=C3=A9s de plataformas digitales y aplicaciones, se consigue que esto promete una <= span class=3D"awspan">experiencia de aprend= izaje moderna = y atractiva c= uando <= span class=3D"awspan">los estudiantes puede= n jugar en l=C3=ADnea (<= /p>
), participar=
en=
torneos virtuales y acceder a recurso=
s educativos que enriquecen=
su comprensi=C3=B3n del =
juego. Esta combinaci=C3=B3n de tradici=C3=B3n y modernidad =
capta el =
inter=C3=A9s =
de los j=C3=B3venes, y les familiariza con he=
rramientas tecnol=C3=B3gicas esenciales en la actualidad.
Con respecto al desarro=
llo
que son fundamentales para la formaci=C3=B3n integral de los i=
ndividuos; envuelven procesos esenciales para enfrentar los<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:2.65pt"> desaf=C3=ADos del mundo contempor=C3=A1neo como la memoria, atenci=C3=B3n, percepci=C3=B3n,<=
/span> razonamiento y creativid=
ad; estos elementos son<=
/span> fundamentales para el =
aprendizaje <=
/span>y el funcion=
amiento diario en la vida personal y profesional; de esta forma, en una sociedad
Un=
buen desarrollo de la memoria se puede evidenciar a =
trav=C3=A9s <=
/span>de la capaci=
dad de recordar informaci=C3=B3n,<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:4pt"> aprender =
nuevos conceptos, organizar datos, mantener la atenci=C3=B3n y recuperar inform=
aci=C3=B3n =
span>de manera efe=
ctiva. Por su parte el desarrollo de la atenci=C3=B3n es imperante para lograr un adecuado =
desarrollo de las habilidades cognitivas,
). =
En atenci=C3=B3n a estos planteamientos, un entorno =
span>de aprendizaje que =
favorece la atenci=
=C3=B3n consta de un esp=
acio <=
span class=3D"awspan">bien acondicionado =
en
El desarrollo adecuado de la =
percepci=C3=B3n como proceso mediante el cual=
es posible interpretar y dar sentido a la informaci=C3=B3n recib=
ida <=
span class=3D"awspan">a trav=C3=A9s de<=
/span> los sentidos, es crucial para
=
=
a0; =
Habilidades Cognitivas &=
#xa0; P=
=C3=A1gina 12 | 26
ISSN: 2600-5859Vol.= 8 No. 2, pp. 6 =E2=80=93 = 26, abril - junio 2025Revi= sta multidisciplinarArticulo Original
www.concienciadigital.org
= 0;
Es= ta revista est=C3=A1 protegida bajo una licencia Creative Commons en la 4.0= International. Copia de la licencia:
http://creativecommons.org/licenses/by= -nc-sa/4.0/
= p>
el fortalecimiento de las habilidades cognitivas;<=
/span> dicho proceso no<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:4.25pt"> solo inicia el aprendizaje,=
span> sino que tambi=C3=A9n consiente comprender y
reconocer el entorno; en <=
span class=3D"awspan">este sentido, la perc=
epci=C3=B3n =
span>act=C3=BAa como un <=
span class=3D"awspan">pilar fundamental s=
obre el cual se sustentan=
otros procesos cognitivos=
span> como la atenci=C3=B3n y la memoria, dos componentes esenciales
Arm= ijos & Bernab=C3=A9, 2024
). =
Cuando una persona es capaz de percibir y procesar est=C3=ADmulos de manera eficiente, es
Un <=
/span>razonamiento adecuado<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:2.95pt"> es necesario, ya que permite a los=
span> individuos procesar informaci=C3=B3n, establecer conexiones y=
span> tomar decisiones; impl=
ica <=
span class=3D"awspan">la capacidad de=
span> analizar, sintetizar y e=
valuar =
informaci=C3=B3n de manera estructurada, lo q=
ue
);de deducci=C3=B3n y=
la son fundamentales para la educaci=C3=B3n, ya que ayuda a entenderm=C3=A1s clara. Adem=C3=A1s, el razonamiento est=C3=A1<=
/span> estrechamente relacionado con =
la memoria e innovaci=C3=B3n, capacitando a los estudiantes=
para afrontar los retos contempor=C3=A1neos. los =
conceptos de manera
Por su parte, un buen desarrollo de =
la
=
). Al respecto se tiene que la creatividad est=C3=A1 vinculada a la curiosidad
Como aspecto sustancial =
se tiene =
que un desarrollo adecua=
do por ejemplo, =
que la capacidad de razonar y resolver problemas es decisiva para lograr el aprendizaje de nuevos contenidos=
conformados por conceptos, pr=
ocedimientos =
y actitudes. Estudios =
span>como el de
ha encontrado que a los aprendices<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.5pt"> que <=
/span>se les incenti=
va son m=C3=A1s propensos=
a cuestionar, analizar y=
sintetizar informaci=C3=B3n, lo <=
span class=3D"awspan">que les ayuda<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.2pt"> a desarrollar un entendimiento=
m=C3=A1s profundo de=
los temas que estudian,=
lo cual =
no
&=
#xa0;
=
0; &=
#xa0; Habilidades Cognitivas
ISSN: 2600-5859Vol. 8 No. 2, pp. 6 =E2=80=93 26, abril - junio 2025Revista multidisciplinarArticulo Original=
www.concienciadigital.org
Esta revista est=C3=A1 protegida bajo una lice= ncia Creative Commons en la 4.0 International. Copia de la licencia:
http://= creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
En el =C3=A1mbito personal y profesional, las habilidades<=
/span> cognitivas son primordia=
les
para la toma de decisiones; de esta manera, la capacidad de evaluar situaciones, considerar diferentes opciones y prever las consecuencias de las deci=
siones es vital, por ejemplo, en el contexto laboral, donde los emplea=
dos refiere
aquellos profesionales que =
desarrollan habilidades cognitivas s=C3=B3lidas son<=
/span> m=C3=A1s eficaces en la resoluci=C3=B3n de problem=
as
El desarrollo los =
span>juegos de estra=
tegia, =
entre los que=
destaca el ajedrez,
); lo=
span> cual favorece una mayor=
span> satisfacci=C3=B3n personal y una vida m=C3=A1s equilibrada; adem=C3=A1s, =
el
Por otro lado, es =
importante considerar que el desarrollo =
de
Por estas =
span>razones se realiz=C3=B3 el presente estudio=
cuyo objetivo general consiste en Elaborar una estrategia did=C3=A1cti=
ca uso =
de la plata=
forma =
de ajedrez online<=
/span> para el desarrollo de habilidades cognitivas; =
para <=
span class=3D"awspan">lograrlo se plantea=
n una =
span>estrategia did=C3=A1ctica basada en el uso de plataforma de ajedrez online para e=
l desarrollo de habilidades cognitivas.
2.Metodolog=C3=ADa
El estudio se basa en=
span> el enfoque cuantitativ=
o. Su finalidad es aplicada o pr=C3=A1ctic=
a, en virtud de que tiene el prop=C3=B3sito=
de=
contribuir con la <=
span class=3D"awspan">construcci=C3=B3n de conocimiento =
nuevo en el =
=C3=A1mbito <=
/span>educativo seg=C3=BAn=
establecen
; ). ISSN: 2600-5859Vol. 8 No. 2, pp. 6 =E2=80=93 26, abril - junio 2025Revista multidisciplinarArticulo Original es <=
/span>de campo y=
span> transversal, debido a que=
se realiz=C3=B3 en la Unidad Educativa<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.5pt"> =E2=80=9CLuis Cordero=E2=80=9D donde se recogieron =
directamente los datos en un =
solo momento; es=
span> de alcance descriptivo ya que no establece =
relaciones de causa y
=
www.concienciadigital.org
Esta revista est=C3=A1 protegida bajo una li= cencia Creative Commons en la 4.0 International. Copia de la licencia:
http:= //creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Con relac=
i=C3=B3n a los m=C3=A9to=
dos
empleados, se usaron=
los propios de una =
investigaci=C3=B3n descriptiva, centrados=
en observar y describir las caract=
er=C3=ADsticas de los =
estudiantes <=
/span>sin intervenir en el proceso, en est=
e busca establecer patrones <=
/span>o regularidades quete=C3=B3rico se empl=
e=C3=B3 el inductivo-deductivo, permitan formular conclusio=
nes <=
span class=3D"awspan">m=C3=A1s amplias (
). Tambi=
=C3=A9n se emplearon m=
=C3=A9todos <=
/span>emp=C3=ADricos como
2.1. Procedimientos y t=C3=A9cnicas e instrumentos de invest= igaci=C3=B3n
El proceso inductivo-deductivo realizado = sigui=C3=B3 varias etapas:
1.Observaci=C3=B3n:<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.75pt"> Se registr=C3=B3 el
2.Clasificaci=C3=B3n: Se organizaron=
span> y analizaron los datos recopilados para
3.Generalizaci=C3=B3n:<=
/span> Se formula la partir de las =
observaciones realizadas
4.Contrastaci=C3=B3n:<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:9.45pt"> Se compar=C3=B3 lalos planteamientos te=C3=B3ricos y otros resultados ob=
tenidos por otros investigadores.
La =
t=C3=A9cnica =
empleada fue la encuesta y como=
span> instrumento se aplic=C3=
=B3 un cuestionario con =
escala =
tipo Likert de cinco alternativas de
2.2. Poblaci=C3=B3n, muestra y muestreo
La poblaci=C3=B3n, la conformaron los =
64 estudiantes de octavo a=C3=B1o, =
distribuidos =
en los paralelos A =
y B (32 alumnos =
span>en cada uno) de la Unidad =
Educativa =E2=80=9CLuis Cordero=E2=80=9D,<=
/span> en la asignatura de<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.2pt"> Educaci=C3=B3n F=C3=ADsica. Por ser una poblaci=C3=B3n=
de=
pocos sujetos, la <=
span class=3D"awspan">muestra se consider=C3=B3 igual a la =
poblaci=C3=B3n; es decir, la muestra fue de 64 aprendices.
2.3. Aspectos =C3=A9ticos
Entre los aspectos =C3=A9ticos se consider=C3=B3 la autorizaci=C3=B3n del=
span> rector de la instituci=C3=B3n; adem=C3=A1s del consentimiento informado de
=
0; &=
#xa0;
=
0; Habilidades =
Cognitivas =
; P=C3=A1gina 15 | 26
ISSN: 2600-5859=
Vol. 8 No. 2, pp.
www.concien= ciadigital.org
Esta revista est=C3=A1 pro= tegida bajo una licencia Creative Commons en la 4.0 International. Copia de= la licencia:
Tambi=C3=
=A9n <=
span class=3D"awspan">se garantiz=C3=B3 =
la
2.4.<= span class=3D"awspan" style=3D"font-weight:bold; font-style:italic"> Variables de estudio
para=
procesar informaci=C3=B3n,=
resolver problemas, tom=
ar
.
Variable independiente: Plataforma de ajedrez online <=
/span>como estrategia did=C3=A1ctica. Definida conceptualmente
).
3.Resultados
Los resultado=
s est=C3=A1n compuestos p=
or
3.1.Resultados descriptivos
resultados del diagn=C3=B3stico=
span> que consisti=C3=B3 en=
determinar el nivel de desarrollo de habilidadesde octavo a=C3=
=B1o de la Unidad Educativa=
=E2=80=9CLuis Cordero=E2=80=9D en la asignatura de Educaci=C3=B3n F=C3=ADsica, d=
urante =
julio de 2024. Para<=
/span> la variable dependien=
te: <=
span class=3D"awspan">Desarrollo de hab=
ilidades cognitivas, se presentan las tablas a continuaci=
=C3=B3n:
Resultados de l= a dimensi=C3=B3n memoria de la variable dependiente
Alternativas<= /span>
=C3=8Dtem
V1D1. Memoria
% S
%CS
%AV
%N
1
=C2=BFTiene capacidad de recordar toda la informaci=C3=B3n=
=
span>suministrada
0,00
= 0,00=
7,81
62,50
29,69
2
=C2=BFPuede
0,00
3,13
37,50
56,25
3
=C2= =BFConsigue organ= izar los<= span class=3D"awspan" style=3D"font-size:10pt; letter-spacing:-0.45pt"> datos presentados por su docente?
0,00=
0,00
31,25
50,00
18,75
0,00
1,04
25,52
56,25
17,19
Nota. Seg=C3=BAn datos del cuestionario aplic= ado a estudiantes
=
0; &=
#xa0;
=
0; Habilidades Cognit=
ivas =
; P=C3=A1gina 1=
6 | 26
ISSN: 2600-5859
=
Esta revist=
a est=C3=A1 protegida bajo una licencia Creative Commons en la 4.0 Internat=
ional. Copia de la licencia:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.= 0/
Tabla 3
Resultados de la dimensi=C3=B3n percepci=C3=B3n de la Variab= le dependiente (continuaci=C3=B3n)
Alternativas
V1D3. = Percepci=C3=B3n
% S
%CS
%AV
%CN
=%N
9
=C2=BFInteract=C3=BAa con el entorno
<= span class=3D"awspan" style=3D"font-size:10pt; letter-spacing:-0.2pt">6,25<= /span>
32,81
34,38
21,88
4,69
== Media
7,29
31,25
35,94
22,92=
2,60
Nota= . Seg=C3=BAn datos del cuestionario aplicado a estudiantes
En la =
se evidencia que, el 39,06% de los estudiantes manifes=
t=C3=B3 que algunas veces Interpreta y da =
sentido a la informaci=
=C3=B3n recibida a trav=
=C3=A9s de los sentidos;=
de forma semejante, el=
span> 34,38% de ellos expres=C3=B3 que algunas veces Reconoce objetos, s=
onidos =
y otros est=C3=ADmulos; y <=
span class=3D"awspan">en ese mismo porcentaje, solo algunasDe tal forma que algunas veces para=
el <=
/span>nivel de des=
arrollo de este elemento=
de las habilidades cogn=
itivas.
Resultados de la= dimensi=C3=B3n razonamiento de la variable dependiente
, <=
span class=3D"awspan">el 57,81% de los estudiantes manifest=
=C3=B3 que nunca elab=
ora inferencias con la =
informaci=C3=B3n recibida; de forma <=
/span>semejante, el 53,13% de ellos expre=
s=C3=B3 que =
span>casi nunca logr=
a comparar resultados luego=
de resolver problemas; y=
el 56,25% c=
asi nunca =
span>establece relaciones abstractas. De tal forma que la media <=
/span>m=C3=A1s alta se ubic=C3=B3 con un 47,40% en la alternativ=
a casi nunca para
Alternativas
=C3=8Dtem
V1D4. Razonamie= nto
%<= span class=3D"awspan" style=3D"font-size:10pt; letter-spacing:-0.15pt"> = S
%CS
%AV
%CN
%N
<= p class=3D"awdiv" style=3D"margin-right:1pt; margin-left:1pt; font-size:10p= t">= 10=C2=BFElab=
ora inferencias=
span>con la informaci=C3=B3n recibida?
0,0= 0
0,00
9,38
32,81
57,81
=C2=BFCo=
mpara resultados<=
/span> luego
<= span class=3D"awspan" style=3D"font-size:10pt; letter-spacing:-0.2pt">0,00<= /span>
0,00
18,75
53,13
28,13
=C2=BFEs= table relaciones= abstractas?
0,00
0,00
0,00
== 56,25
43,75
Media
0,00=
0,00
9,38
47,40
= 43,2= 3
=
xa0; =
; =
xa0; Habilidades Cognitivas <=
span class=3D"awspan" style=3D"font-family:Calibri; font-size:11pt; letter-=
spacing:3pt; color:#ffffff">P=C3=A1gina 18 | 26
ISSN: 2600-5859Vol. 8 No. 2, pp. 6 =E2=80=93 26, abril - junio 2025Revista multidisciplinarArticulo Original=
www.concienciadigital.org
Esta revista est=C3=A1 protegida bajo una lice= ncia Creative Commons en la 4.0 International. Copia de la licencia:
http://= creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Resultados de la dimensi=C3=B3n creatividad de la variable dependiente<= /span>
Alternativas
=C3=8Dtem
V1D5. Creatividad
%AV
%CN
%N
13
0,00
9,38
53,13
37,50
14
0,00
0,00
21,88
46,88
31,25
15
=C2=BFExplora nuevas posibilidades?
0,00
== 0,00
42,19
48,44
9,38
Media<= /p>
0,00
0,00
24,48
49,48
Nota. Seg=C3=BA= n datos del cuestionario aplicado a estudiantes
Tal como se evidencia<= span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:1.05pt"> en la
, un 53,13% de los estudia=
ntes <=
span class=3D"awspan">manifest=C3=B3 que =
casi nunca =
span>genera ideas =
nuevas y originales; de<=
/span> manera semejante, el 46,88% de ellos expres=C3=B3 que casi nuncaforma que la
3.2. Propuesta
Este apartado=
cumple con el objetivo de dise=C3=
=B1ar =
una estrategia did=
=C3=A1ctica <=
/span>basada en =
el
Justificaci=C3=B3n
El ajedrez<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:3.5pt"> es =
span>un juego que estimula diversas habilidades=
cognitivas; y al el <=
/span>desarrollo integral de los alumnos; a trav=C3=A9s de esta =
estrategia =
span>did=C3=A1ctica se busca =
span>no solo ense=
=C3=B1ar ajedrez, sino tambi=C3=A9n integ=
rar el desarrollo de habilidades cognitivas esenciales en los aprendices.=
span>
Desarrollar habilidades cognitivas en estudiantes=
span> de octavo a=C3=B1o=
de educaci=C3=B3n b=C3=A1sica=
a trav=C3=A9s del uso<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:3pt"> de plataformas de ajedrez<=
/span> en=
l=C3=ADnea, avivando
=
0; &=
#xa0;
=
0; Habili=
dades Cognitivas =
; P=C3=A1gina<=
span class=3D"awspan" style=3D"font-family:Calibri; font-size:11pt; color:#=
ffffff"> 19 | 26
ISSN: = 2600-5859<= /span>Vol. 8 No. 2, pp. 6<= span class=3D"awspan" style=3D"color:#ffffff"> =E2=80=93 26, abril - junio 2025Revista multidisciplin= arArticulo Original
www= .concienciadigital.org
Esta revista est= =C3=A1 protegida bajo una licencia Creative Commons en la 4.0 International= . Copia de la licencia:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/<= /span>
Actividades y Metodolog=C3=ADa
=
se muestra =
el
Sesiones, actividades y metodolog=C3=ADa
== Sesiones
Actividades
Metodolog=C3=ADa
<= span class=3D"awspan" style=3D"font-size:10pt">1.
Introducci=C3=B3n al
== Ajedrez (2 semanas)
Presentaci=C3=B3n de = las reglas b=C3= =A1sicas del ajedrez y su importancia en el desarro= llo cognitivo
Uso de videos y recursos interactivos en l=C3=ADnea para explicar movim= ientos y estrategias
2.Usode
Plataformas de Ajedrez en L=C3=ADnea (1 semana)
Registro de los estudiantes en una pl=
ataforma de =
ajedrez en
= = 0;
(como
Lichess
=&= #xa0;
= o
Chess.com)
Gu=C3=ADa paso a
3. Torneos de Ajedrez Semanales (4 semanas)= span>
Competencias=
span> semanales en equipos, cada equipo juega varias partidas en=
un formato de li=
ga
-Memoria:<=
/span>Los
-Atenci=C3= =B3n: Fomentar <= /span>la concentraci=C3=B3n en el juego y= en el an=C3=A1lisis de las jugadas del oponente.
-Percepci=C3=B3n: Identificaci=C3=B3n
-Razonamiento: Toma de de= cisiones basadas<= /span> en el an=C3=A1lisis de posiciones y= posibles jugadas futuras.
-Creatividad: Desarrollo de estrategi= as originales = span>y adaptativas durante = las partidas.
4. An=C3=A1li= sis Post-
=
Partido (1sesi=C3=B3n por semana)
Reflexi=C3=B3n = y an=C3=A1lisis de las partidas jugadas
-Revisi=C3=B3n de las partidas en gru= po, utilizando her= ramientas de an=C3=A1lisis de la plataforma.
-Discusi=C3=B3n de las decis= iones tomadas= y alternativas posibles.
-Fomentar= span> el pensamiento cr=C3=ADtico y la creatividad al proponer nuevas estrategias.
5. Creaci=C3=B3n de una Partida de Ajedrez= (1 semana)
L= os estudiantes,= span> en grupos, dise=C3=B1ar=C3=A1n <= /span>una partida de ajedrez que incluya una narrativa c= reativa y justif= icaciones para= span>sus movimiento= s.
-Creativid= ad: Fomentar= la creaci=C3=B3n de historias detr=C3=A1s de la partida.
-Razonamiento:Explicarlaselecciones estrat=C3=A9gicas y t=C3=A1cticas.
Evaluac= i=C3=B3n
La evaluaci=C3=B3n se llevar=C3=A1 a cabo med= iante las siguientes acciones:
=EF=82=B7Obs= ervaci=C3=B3n = span>continua de la participaci=C3=B3n y el desarrollo = span>de habilidades dur= ante las actividades.
=
0; &=
#xa0;
=
0; Habilidades =
Cognitivas =
; P=C3=A1gina 20 | 26
ISSN: 2600-5859=
Vol. 8 No. 2, pp.
www.concien= ciadigital.org
Esta revista est=C3=A1 pro= tegida bajo una licencia Creative Commons en la 4.0 International. Copia de= la licencia:
=EF=82=B7Autoevalu=
aciones donde los estudi=
antes =
reflexionen sobre =
su
Recursos Necesarios
=EF=82=B7Disponibi= lidad de computadoras o tabletas con acceso a internet.
=EF=82=B7Plataforma de ajedrez en l=C3=ADnea.
=EF=82=B7Recursos mult= imedia para la ense=C3=B1anza de estrategias de ajedrez.
4.Discusi=C3=B3n
Los resultados <=
/span>encontrados indican
El nivel=
span> de desarrollo de la memoria obtuvo un=
span> 56,25% en la alternativa <=
/span>casi nunca; e=
ste resultado indica que los =
span>estudiantes rara vez <=
/span>utilizan estrategias<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.55pt"> que fomentan la retenci=C3=B3n y recuperaci=C3=B3n de informaci=C3=B3n; sin tomar en consideraci=C3=B3n
. Con respecto a la atenci=C3=B3n, se obtuvo la media m=C3=
=A1s <=
span class=3D"awspan">alta de 48,44% para la alternativa casi=
nunca; lo =
que indica que los estudi=
antes <=
span class=3D"awspan">evidencian dificultades para concentrarse, conllevando
.
La percepci=C3=B3n obtuvo =
span>la media m=C3=
=A1s alta del 35,94%=
en=
la alternativa casi nunca; lo cual indi=
ca
Armijos &= B= ernab=C3=A9 (2024)
conlleva a conf=
inar <=
span class=3D"awspan">su capacidad para =
interpretar <=
/span>y responder =
a un <=
/span>inadecuado uso del razonamiento cr=C3=ADtico,=
lo cual en consonancia con los planteamientos=
de
conlleva<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.2pt"> a=
una falta de habilidades =
para resolver problemas y tomar decision=
es,
La
, obtuvo una media m=C3=A1s a=
lta para <=
/span>generar ideas =
nuevas =
y resolver problemas=
de manera original; es=
=
; =
xa0; =
; Habilidades Cognitivas =
P=C3=A1g=
ina 21 | 26
IS=
SN: 2600-5859Vol. 8 No. =
2, pp. 6 =E2=80=93 =
26
www.concienciadigital.org
= Esta revi= sta est=C3=A1 protegida bajo una licencia Creative Commons en la 4.0 Intern= ational. Copia de la licencia:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/= 4.0/
estimulaci=C3=B3n de la
en <=
/span>el contexto =
educativo ya que, con ello se aviva la
En general estos resultado=
s que se implementen estrategias pedag=C3=B3gicas que fomenten el uso activo de estas hab=
ilidades en el aula.<=
/span> La integraci=C3=B3n de estrategias como el =
uso de ajedrez, y=
el uso de =
tecnolog=C3=ADas educativas podr=C3=ADa=
span> ser una soluci=C3=B3n efectiva para mejora=
r el desarrollo cognitivo de los estudiantes.
Es trascendental reconocer las=
span> limitaciones de este estudio y de sus resultados; en =
primer lugar, el hecho de =
que las medias=
span> m=C3=A1s altas se ubiquen en la alternativa casi nunca, refleja no solo las falencias=
de los estud=
iantes, sino tambi=C3=A9n l=
a falta de adecuaci=C3=B3n<=
/span> de las estrategias y=
metodolog=C3=ADas de ense=C3=B1=
anza utilizadas por los docentes; lo cual implica =
span>que estos resultados
L=
os estudiantes; existiendo la posibilidad de =
que algunos de ellos muestren =
span>un desarrollo adecuado =
de estas habilidades, pero que su =
desempe=C3=B1o no se refleja =
en los medios
5.Conclusiones
=EF=82=B7El objetivo gene=
ral de esta investigaci=C3=B3n, que consisti=C3=B3 en elaborar una estrateg=
ia did=C3=A1ctica fundamentada en de habilidades cognitivas,=
fue alcanzado de manera efectiva, teniendo en cuenta=
los evidentes desaf=C3=ADos que enfrentan los estudiantes de<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:-0.15pt"> octavo a=C3=B1o de la Unidad Educativa =E2=80=9CLuis Cordero=E2=80=9D en relaci=C3=
=B3n con su capacidad cognitiva.
=EF=82=B7Los =
resultados revelaron falencias significativas en =C3=A1reas habilidades cognitivas, y=
estableci=C3=B3 una propuesta=
integral para abordarlas a
=EF=82=B7La integraci=C3=B3n de<=
/span> plataformas digitales en <=
span class=3D"awspan">la ense=C3=B1anza del =
ajedrez representa una respuesta contempor=C3=A1nea a las demandas educativas, suscitando un aprendizaje =
din=C3=A1mico=
y participativo que puede tener =
un el progreso integral =
de
&=
#xa0;
=
0; &=
#xa0; Habilidades Cognitivas
ISSN: 2600-5859Vol. 8 No. 2, pp. 6 =E2=80=93 26, abril - junio 2025Revista multidisciplinarArticulo Original=
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innovaci=C3=B3n en la educaci=C3=B3n, estableciendo una propuesta<=
span class=3D"awspan" style=3D"letter-spacing:0.15pt"> que puede ser replicada en otras =C3=A1reas del curr=C3=ADculo.
6.Conflicto de intereses
Lo= s autores declaran que no= existe conflicto de intereses en relaci= =C3=B3n con el art=C3=ADcul= o presentado.
7.Declaraci= =C3=B3n de contribuci=C3=B3n de los autores
Todos auto= res contribuyeron significativamente en la elaboraci=C3=B3n del art=C3=ADcu= lo.
8.Costos de financiamie= nto
La presente investigaci=C3=B3n fue financiada en su totalidad
9.Referencias bibliogr=C3=A1ficas
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ffffff"> &=
#xa0;
=
0; &=
#xa0; Habilidades Cognitivas <=
/span>P=C3=A1gina 23 | 26
ISSN: 2600-5859Vol. 8 No. 2, pp. 6 =E2=80=93 26, abril - junio 2025Revista multidisciplinarArticulo Original= span>
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